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html模版俠客島:好好聊聊王者榮耀 不必著急扣帽子




趁著夜涼,大傢都容易心平氣和,聊聊《王者榮耀》。



2億註冊用戶、日活5000萬、單季度貢獻60億收入,光憑這些數據,已經足夠使其成為現象級的談資。

當然,圍繞這款遊戲,現在的討論幾乎都在“外溢”部分:它如何毒害瞭未成年人、如何讓傢長老師痛心疾首、有多少極端案例(包括但不限於傢庭矛盾激化、偷傢長的錢給遊戲充值等)。作為危機公關的一部分,騰訊的“防沉迷”系統也應聲推出。

俠客島的核心團隊中,有兩位已為人父。有一天,我在微信遊戲中見到東方秋白大俠正在玩王者榮耀,我就知道,一定是他未滿6歲的孩子在玩。於是,今天下午我們的對話是這樣的——

“秋白兄,你們傢娃在玩王者吧?”

“對。他玩後羿,射台中月子中心評鑑箭的。一邊玩,一邊說他幼兒園的老師打得菜。”

“他一天玩多久?”

“我讓他玩多久就玩多久。一般是十分鐘,偶爾也會討台中產後照護介紹價還價。”

另一位帶娃狂魔東郭栽樹,喜歡帶他的兒子來跟球場上跟我們一起踢球。在夏天正午陽光的暴曬下,我們在場上比賽,他和另外一名小朋友在場邊踢球,還有一位隊友的兒子則端坐場邊打王者,幾乎完全不知道草地上在發生著什麼。

身邊的經歷告訴我,王者覆蓋數百萬學生的數據非虛;同樣的經歷也告訴我,傢長管教得當,孩子的遊戲時間是可以被控制的。

當然,事情起瞭變化。手機的高普及率、打開遊戲的隨時隨地,正在給傢庭和學校管教帶來挑戰。正視挑戰是好事,但將遊戲污名化地扣帽子,並非討論問題的良好姿勢。



我也曾是“玩物喪志”的少年之一。並且我心裡也明鏡兒似地明白,自己屬於自制力比較差的那一種。時至今日,我的母親大人依然會偶爾在我耳邊念叨:“若是你當年不玩遊戲、不早戀、不沒事兒下課去踢球、不跟那幫狐朋狗友野混、不讀那些亂七八糟的科幻玄幻,沒準兒你的高考也不會那麼爛……”

人生的確沒法兒重新來過,但到今天我依然認為,沒有一段人生經歷乃是虛度。無論何種經歷,最終都會以不同方式成為養分。

比如,在我母上的訓斥中,出現瞭影響我成長的形形色色因素。未來也許有今天的年輕母親,會以另外的方式訓斥孩子:“如果你當年不玩王者、不看亂七八糟的網文、不看那些鬼畜視頻、不跟二次元新番、不看美英日韓劇……”

大概,在學習之外,很多愛好都被視為“不務正業”。或者說,看上去並不能直接輔助於升學的愛好,大部分會歸於此類。這也就有瞭那個段子:想要中國足球沖出亞洲?把足球列入高考科目就可以瞭。

用臺灣詞作傢鐘永豐的話說,這大概叫“升學主義”——往遠瞭說,這是“萬般皆下品,惟有讀書高”的歷史留存;往近瞭說,這是中國社會競爭激烈的一個突出表征。

想想也是,在喧囂的輿論場中,中產階級的焦慮,已經延展到瞭“拼在起跑線”上,不僅有學區房,還有各種補習班、花樣繁多的幼兒園、甚至連取個英文名都要有鄙視鏈——為瞭下一代出人頭地,父母已經拼成這個樣子瞭,作為孩子,你怎麼居然還不好好學習,居然在沒事兒打遊戲?



對網絡遊戲的口誅筆伐,並不是什麼新鮮的事情。二十多年過去瞭,對於“遊戲”的“原罪”式討伐,似乎從未超出此前的范式——據不完全統計,在這種批判中,“玩物喪志”、“不務正業”、“毒害未成年人”等話語的出現頻次較高。

中國藝術研究院當代文藝批評中心主任孫佳山是島叔的師兄。他掰著指頭跟我列舉:從1905年電影誕生開始,一百多年瞭,隨著技術和媒介的迭代,幾乎每一個時期的新媒介、新藝術形式,都曾經被冠以原罪式的討伐——電影,長時間裡視作魅惑人靈魂;電視大規模進入傢庭時,也曾被認定是“可以傳播色情、暴力、毒害青少年”的媒介。1980年代初,有著作提出電視的出現導致“童年的消逝”,也暢銷至今。

從這個角度看,如前所述,網絡遊戲被扣上這樣的帽子,並不新鮮和奇怪。用他的話說,“這不過是所有依托於新媒體的文藝門類在各自時代都要遭受的歷史洗禮”。

上面這句話值得細讀。“歷史的洗禮”,在過去的二十多年裡我們已經見過太多次。但將其視為“依托於新媒體的文藝門類”,倒是一個新鮮的、值得正視的看法。

大概因為這部遊戲,我才去瞭解瞭什麼叫“反恐”



人類為什麼會喜歡遊戲?

作為人類最古老的行為方式之一,這大概是如同康德說審美一樣,屬於“無目的的合目的性”的范疇。早在電子遊戲出現前很多年,席勒就在《審美教育書簡》中說:“隻有在遊戲時,人才是完整的。”另一位哲學大傢伽達默爾則論述道:“遊戲的真正本質就在於參與者能夠從現實生活中永遠在追逐目的的緊張狀態中解放出來。”

就連奧林匹克,在Olympics後面,都是一個“Games”。足球是遊戲,麻將是遊戲,象棋圍棋也是遊戲。寫作又何嘗不是?可以說,所有的藝術門類,都是廣義上的遊戲——從人類第一次在墻上畫出線條,到第一次發現音律的協調。

中學時我喜歡讀一些亂七八糟的書,其中很多成瞭現在的流行IP。比如有一個奇幻的作傢,他寫的《悟空傳》已經上映瞭。另一名奇幻作傢,後來成瞭作傢榜的首富(這位作傢大學學的是化學,寫作大概也是不務正業吧)。彼時他們倆在小說中經常會寫到遊戲,有時候是《帝國時代》,有時候是《大航海》,又有時是《最終幻想》。

去年,聖多美與普林西比跟臺灣斷交,之後跟大陸建交。對於絕大部分人來說,這個西非小島國都需要在地圖上重新查找;但對於玩過《大航海時代》的人來說,這個航線中轉的必經之地,早已是熟悉的風景。

事情皆有兩面。學會自制、學會分清主次、學會合理分配時間和精力,大概也是教育中的必修課。甚至,在遊戲中學會配合、學會奉獻、明白友情的意義、明白堅持不投降直到勝利,也會是令傢長和老師感到意外的“玩物”滋養。

這些意義,大概不是簡單把遊戲視作洪水猛獸就可以辯證看待的。



騰訊有問題嗎?當然有。

本著“沒有調查就沒有發言權”的精神,我去下載瞭王者並玩之。作為一個自制力差患者,我的結論是:真的挺容易沉迷的。作為體量巨大的騰訊,自然“欲戴王冠必承其重”,當然要負起自己的責任。

防沉迷很難嗎?並不,完全用不著刷臉之類的黑科技。我記得以前玩一款類似的PC端對戰類網遊,連續玩幾個小時後之後,會被強制下線,甚至戰績清零或倒扣。從技術上說,做到防沉迷並不困難,就看企業有沒有這個決心。

另一種指責則來自於其對歷史的扭曲:荊軻是女性啊,李白項羽劉邦都是動漫形象甚至西方遊戲形象啊,等等。

需要一款遊戲去教育孩子歷史,這本身可能就過於苛責。遊戲中“歪曲”歷史的現象,抗日神劇、歷史神劇中一樣有;對於遊戲玩傢的崇拜打賞,直播亂象中也有足夠體現。試圖防止孩子被形形色色的東西“污染”,就像祈禱花朵長在真空中。

監管需要跟上嗎?當然。前述我的師兄、中國藝研院當代文藝批評中心主任孫佳山給我舉瞭個例子:現在的網遊監管,網絡遊戲的內容檢查權和文化經營審批權在文化部,版權在廣電總局,技術開發標準在工信部,電子競技則在體育總局。就連網遊面臨的法律問題,也台中產後月子中心價格被分解在《網絡安全法》《知識產權法》《廣告法》以及眾多規章、條例之中,還沒有與之相對應的穩定的上位法。

而我對於騰訊的期待、或者說苛責式的批評在什麼地方呢?大概在於作品還不夠偉大。或者說,作品背後的價值觀還不夠偉大。

技術上說,作為一款手遊,王者榮耀已經很好,不展開細節。但一定程度上說,對於歷史的“扭曲”,大概也說明瞭內在價值的空洞。王者榮耀是在英雄聯盟基礎上的改變優化,內核的英雄、競技規則、道具都並非原創,指責其“暴力抄襲”的評論並不鮮見。甚至就連人物……既然用瞭歷史人物的姓名,為何非要畫成西式的樣子呢?

如同每一款野蠻成長又凋零的遊戲一樣,內在精神的缺乏,可能會是其生命期能否持久的核心之踵。換句話說,這款遊戲很難令人激動——那種如席勒、如伽達默爾說的,讓人從現實中解放出來的激動感,在這款遊戲中應該很難獲得。



什麼樣的激動感呢?

2016年,《魔獸》遊戲改編的電影在中國上映瞭。觀影的影迷中,相當大的一部分穿著整齊的T恤,喊出“為瞭部落”的口號。看電影,大抵能讓他們想起那個奇幻的世界,裡面不同的人物、不同的職業,以及與隊友並肩作戰的每個夜晚;

前面提到的那位登上首富榜的作傢,曾台中產後之家介紹經在接受采訪的時候說自己最想居住的城市是斯德哥爾摩。原因,大概是玩《最終幻想》時的一段經歷——

“裡面有個城市……靠著大海,隻要登高就能看見一片藍色,遠遠的看不到邊。那裡面設計瞭工業廢墟,廢墟裡殘留著一個巨大的吊車,巨長的吊臂一直伸到海裡去。總有一個老頭拿著魚竿坐在吊臂的頂頭釣魚,腳下一片都是海水;一條很長的看海站橋,橋頭每逢沒風的時候掛綠旗,有風的時候掛紅旗,老頭就趕緊收竿跑掉。我那時候玩到這個城市就賴著不走,轉悠來轉悠去,真羨慕那個老頭,那種城市要是真的有就好瞭”;

中學時讀奇幻,有一個作傢根據《暗黑破壞神》寫瞭一篇小說。在卷首語裡,他這樣寫道:“在遊戲裡……那個女傭兵慘死在地下墳場裡。說實話,聽到她臨死時的哀號,我心裡猛地顫瞭一下。我玩的是舊版,沒有復活功能,所以隻好眼睜睜地看著她倒地,卻無法可施,那一刻,我突然有種說不出來的痛傷。我第一次感到,原來遊戲中也可以有真情,原來真情也可以變成遊戲,原來隻要有投入就會有受傷,原來人生的遺憾無處不在”;

又或者,在《守望先鋒》裡,有一個不會動的人物,中國人,穿著宇航服,上面有兩個字:“宏宇”。暴雪公司之所以這麼做,是因為一名叫做吳宏宇的年輕中國玩傢,沒有等到這款遊戲,就因為見義勇為獻出瞭年輕的生命。超越國界,不分人種,許多玩傢來到名為漓江塔的這個地點,向這個年輕人致敬,留下“這個世界需要更多英雄”的寄語。

從這個角度看,《王者榮耀》隻能算一款商業上極其成功的遊戲,而非偉大的遊戲。我甚至開玩笑說,如果我有孩子,如果看到他在打王者,會覺得世界上還有那麼多的好遊戲值得去玩,我會教他,帶他進入那些奇異的世界,看不同的風景,領略歷史之美、人物之美、想象之美。

而這些,恐怕都不是現在遊戲行業追求的現金流、高黏性、甚至是對“人民幣玩傢”的推崇,以及對“遊戲模式越簡單越好”、“有錢就可以變厲害”這樣的行業通行理念、慣用做法可以實現的。

畢竟現在,網絡遊戲的影響力已經遠超我們的想象。

孫佳山給我列瞭一串數據:2008年,我國的網遊產業就已經是全球規模第一;2016年我國自主研發的網絡遊戲的海外實際收入更是多達72.3億美元——單是出口這一塊,我國的網絡遊戲行業就已經達到瞭我國電影的國內票房規模。同樣,在我國現有的近8億網民中,有近80%年齡未超過40歲,有近90%未受過本科及以上高等教育,農村網民開始接近1/3。




換句話說,提供給如此巨量的受眾什麼樣的網絡遊戲,就是提供給他們什麼樣的文化產品;他們的審美體驗、趣味的養成,網絡遊戲提供的,可能遠遠超過學校教育的范疇。

我真誠地期待著,也許有一天,中國的遊戲人做的產品,不是因為最能賺錢而成為新聞頭條,而是因為故事的精彩、體驗的豐富,成為真正偉大的文藝作品,一如現在美劇、日漫、美歐日的遊戲做到的文化輸出那樣。

而在做到這一點之前,可能首先需要去除的就是將遊戲視為洪水猛獸的陳舊觀點。這大概也需要典范和偶像的作用——就像在丁俊暉之前,無數的傢長都把孩子進入臺球廳視為不務正業一樣。



本文來源:俠客島 作者:公子無忌

責任編輯:鐘齊鳴_NF5619



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